## Finale Ergebnisse & Änderungen seit dem Alpha Release
Seit dem Alpha Release hat sich unser Spiel erheblich weiterentwickelt. Während der Playtesting-Phase konnten wir wertvolles Feedback sammeln und darauf basierend zahlreiche Verbesserungen umsetzen. Hier sind die wichtigsten Änderungen und finalen Features:
### Änderungen & Erweiterungen:
- Level-Design:
- Fertigstellung mehrerer Levels, darunter das Rätsel-Level und das Boss-Level.
- Verfeinerung des Plattforming-Designs für ein flüssigeres Spielerlebnis.
- Neue Gameplay-Elemente:
- Sich bewegende Plattformen mit synchronisiertem Sound.
- Feuerbälle, die nun nur hörbar sind, wenn sie im Bild sind.
- Rubine als Collectibles mit integriertem Soundeffekt.
- Rätselmechanik mit versteckten und falschen Türen, die den Spielfluss beeinflussen.
- Feinschliff bei der Steuerung:
- Doppelsprung optimiert, sodass er konsistenter funktioniert.
- Feintuning der Sprungphysik, um das Spielgefühl zu verbessern.
- Verbesserte Audio-Implementierung:
- Menü-Musik und UI-Sounds hinzugefügt.
- Hintergrundmusik für jedes Level individuell angepasst.
- Soundeffekte für alle Interaktionen (Türen, Plattformen, Angriffe, Treffer).
- Bugfixes:
- Fehlende Sounds nach Code-Refaktorierung wiederhergestellt.
- Menü-Buttons gefixt, die vorher nicht funktionierten.
- Diverse kleinere Fehler im Collider-System behoben.
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## Reflexion über die Entwicklung
### Wie gut ließen sich die anfänglichen Ideen umsetzen?
Unsere ursprüngliche Idee eines gruseligen Jump’n’Run-Spiels ließ sich in den Kernpunkten umsetzen. Allerdings wurde die geplante Storyline nicht umgesetzt. Stattdessen lag der Fokus auf der Spielmechanik und dem Level-Design. Die Orientierung an Luigi’s Mansion wurde aufgegeben, und das Spiel entwickelte sich in eine eigene Richtung mit Ninja-Elementen und Rätselmechaniken.
### Konnten wir den Zeitplan einhalten?
Nicht ganz. Während grundlegende Mechaniken rechtzeitig fertiggestellt wurden, benötigten einige Bereiche wie Animationen, Sounds und Level-Design deutlich mehr Zeit als erwartet. Der Plan musste entsprechend angepasst werden, was dazu führte, dass wir einige Features vereinfacht oder gestrichen haben.
### Wo sind wir stark vom ursprünglichen Plan abgewichen?
- Der Hauptcharakter war ursprünglich als Power Ranger geplant, wurde aber zu einem Ninja umgestaltet.
- Die ursprünglich geplante düstere Atmosphäre wurde leicht entschärft, um das Spiel für eine breitere Zielgruppe spielbar zu machen.
- Eine geplante Storyline wurde nicht umgesetzt, stattdessen lag der Fokus auf Level-Design und Gameplay.
- Wir haben deutlich mehr Zeit in Audio-Design investiert als ursprünglich geplant, da es sich als wichtiger herausstellte, als wir dachten.
### Wie haben die Kurs-Elemente (Entwicklungsplan, Prototyp, Playtesting etc.) das Fortkommen im Kurs beeinflusst?
- Der Prototyping-Prozess hat geholfen, früh Fehler und Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren.
- Das Playtesting war besonders hilfreich, um unvorhergesehene Probleme in Steuerung und Level-Design zu entdecken.
- Der Entwicklungsplan war anfangs nützlich, wurde aber aufgrund unerwarteter Schwierigkeiten mehrfach angepasst.
### Konnten wir unsere Erwartungen umsetzen? Sind wir stolz auf das Spiel?
Zum Teil. Während einige Features nicht umgesetzt wurden, sind wir mit dem Endprodukt zufrieden. Besonders die Spielmechanik, das Level-Design und die Soundgestaltung sind gut gelungen. Stolz sind wir darauf, dass wir ein funktionierendes Spiel mit mehreren spielbaren Levels entwickelt haben, auch wenn die geplante Storyline nicht umgesetzt wurde.
### Hatten wir genug Zeit?
Jein. Während die Grundmechaniken innerhalb der geplanten Zeit fertiggestellt wurden, hätten wir für ein vollwertiges Spiel mit allen gewünschten Features deutlich mehr Zeit benötigt. Eine klarere Zeitplanung hätte geholfen, Verzögerungen besser zu kompensieren.
### Was war die größte technische Schwierigkeit?
- Kollisionen und Physik in Unity, insbesondere die Arbeit ohne die vordefinierte Physik-Engine.
- Animationen richtig in Unity importieren und abspielen.
- Sound-Implementierung dynamisch an die Sichtbarkeit von Objekten anpassen.
### Sind wir mit dem Thema des Kurses klargekommen?
Ja, aber es war herausfordernd. Besonders die Einarbeitung in Unity und C# erforderte mehr Zeit als erwartet. Dennoch konnten wir uns gut zurechtfinden und unser Wissen kontinuierlich verbessern.
### Hat uns die Arbeit mit dem Thema Spaß gemacht oder hätten wir lieber mehr Freiheit gehabt?
Es hat Spaß gemacht, aber in manchen Bereichen hätten wir gerne mehr kreative Freiheit gehabt, insbesondere bei der Auswahl des Spielkonzepts und der technischen Umsetzung. Dennoch war es eine wertvolle Erfahrung.
### Was würden wir bei unserem nächsten Spiel anders machen?
- Früher mit Playtesting beginnen, um Probleme schneller zu erkennen.
- Mehr Zeit für Animationen und Grafiken einplanen.
- Sound-Design und UI-Elemente von Anfang an berücksichtigen.
- Story-Elemente direkt zu Beginn integrieren, damit sie nicht vernachlässigt werden.
### Was war der größte Erfolg während des Projekts? War das Projekt ein Erfolg?
- Die Gestaltung des Boss-Levels ist besonders gelungen.
- Das gesamte Sound-Design, das dem Spiel eine besondere Atmosphäre verleiht.
- Der generelle Spielfluss und die Steuerung wurden gut optimiert.
Auch wenn unser Spiel nicht komplett fertig ist, sondern nur drei Level umfasst und die Story fehlt, betrachten wir es als Erfolg. Es gibt noch viel Potenzial für Erweiterungen, und wir könnten uns vorstellen, das Spiel in Zukunft weiterzuentwickeln.
### Mochten wir Unity?
Ja, aber es hat seine Eigenheiten. Besonders die Arbeit mit Physik, Animationen und Sound-Handling war komplexer als gedacht. Trotzdem haben wir viel gelernt und würden Unity für zukünftige Projekte erneut verwenden.
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## Finale Screenshots
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Fazit: Unser Spiel ist zwar nicht komplett, aber es ist funktional und spielbar. Wir sind stolz darauf, was wir in der Zeit geschafft haben, und könnten uns vorstellen, es in Zukunft zu erweitern und um die geplante Story zu ergänzen.